时间:2024-11-16 14:55:02来源:互联网
有的公司是业绩越不理想,创始人越要站到台前,也有公司是业绩越不理想,创始人越要隐于幕后。
去年末,网易旗下《蛋仔派对》《逆水寒手游》等爆款连出,春风得意的网易CEO丁磊在《永劫无间手游》试玩会上当场“任命”一位玩家成为网易股东。刚过去不到一年时间,丁磊却变得有些大隐于市——在最新《2024胡润百富榜》中,他是三位将游戏作为主业之一的企业家中,唯一一位财富负增长的。
11月14日,网易发布2024第三季度财报。财报显示,网易本季度营收263亿元,同比下降3.9%,其中游戏板块的收入同比减少4.2%至209亿元。此前一向表现较好的利润方面同样不算乐观,本季度网易归属股东的净利润为65亿元,同比减少16.7%。
不论是公司还是游戏产品本身,以“快照”式的视角观察都有失偏颇。网易本季度的表现相对低迷,不乏去年同季度《巅峰极速》《逆水寒》手游先后大爆所带来的高基数原因。
另一方面,本季度网易递延收入同比增长9.55%,游戏行业的周期性同样会在往后季度有所释放。但不可否认,其营收与利润双双走弱的背后,是今年的新游未能似去年一般跑出来。与之相对的是,本季度网易的营销费用依旧高企,财报显示该项费用为93亿元,同比仅微降1亿元,环比口径上不降反增。
降不下来的营销费用,背后是居高不下的高获客成本。再细品其长期以来在玩家群体中“又肝又氪”的刻板印象,这不过是成本侧对商业模式的桎梏——唯有拉高产品的ARPU,才能覆盖获客成本并实现盈利。
2023年以来的首次负增长下,网易步入承压的多事之秋,丁磊也不能像去年一般信马由缰了。
营销的迷思风水轮流转,去年“抢跑”,今年“还债”。一直为业内外用以形容腾讯的青黄不接,这次轮到了网易头上。相比于腾讯《DNFM》大爆后《三角洲行动》接棒,网易的推新节奏确实因为去年亮了太多大牌而收到一定影响。
上半年最受瞩目的《射雕》遭迫“回炉重造”,近期方才以2.0的身份上线;而年中时候试图依靠端转手破圈的《永劫无间》,无论是流水还是活跃都快速进入企稳期。这反映在财报中,则是网易的游戏板块的手游净收入同比下降4.2%至148亿元。
以10亿成本为宣发噱头,同时占据武侠与MMO两个网易老本行《射雕》在更换主策并回炉的低谷期,据点点数据,其7月iOS端流水仅56万。至于缺少竞品的《永劫无间》手游,则因未能保持高强度的买量投流而进入平稳阶段。
体量摆在这,短暂的青黄不接并不伤筋动骨。更值得注意的是,这两款网易基于既往成功经验推出的“高成功率”作品的表现,反映出网易在缺乏社交平台吞吐游戏用户的情况下,对营销与产品商业模式的阶段性反思。
我们早在《网易“补票”又“补课”》中便有提到,丁磊关于降本的意志开始渗透至运营侧,投放买量呈现“一曝十寒”的状态。
以前述两款作品为例,其投放素材量不仅相比《逆水寒》手游有大幅缩减,更是呈现出迅速回落的趋势。据DataEye数据,《永劫无间》手游的投放素材量上线首日超2.1万条,周末回落至2000条,而《射雕》的投放素材量回落更甚,走量期后的日均投放素材只有20条左右。
这并非网易指望这两款游戏实现自传播,而是其对这类具备大DAU潜质的作品,开始尝试变革过去的高ARPU的商业模型。即在减少获客成本支出的情况下,基于上线的集中投放“圈”到的用户做长期运营,砍掉过去倚为支柱的数值付费,从而转向更适合大DAU的外观付费。
事实上,简要回顾今年以来网易上线的新游,一条横贯不同品类赛道产品的主线便是去数值化与外观付费。前有预热时的PC端独占生存游戏《七日世界》以“整顿行业”为宣发噱头,后有《射雕》多次强调的9.9元外观单价。
但一个绕不过去的悖论是,网易自身缺乏用户沉淀手段,如不进行高强度的投流纳新,低ARPU的外观付费模式便缺乏足够的DAU撑起基本盘。这直接导向两个可能的结果,要么产品侧一定程度上“回归”过去高ARPU的模式,密集推出内购付费,要么流水承压,乃至呈现与研发成本的倒挂。
“当初开发的时候,策划对游戏的玩法和模式都有很清晰的预期。他们(运营)买量圈的不是这个圈层的用户,反过来要我们配合做商业化就很奇怪”,一位接近网易人士说,“完了他们还能反过来说我们Push不动”。