时间:2024-11-16 14:55:02来源:互联网
一款游戏的商业模式其实自立项之时便已决定,接下来是策划、研发负责打磨产品,而运营则负责将产品“卖出去”。本身缺乏渠道基础的网易出品的任何一款游戏,都或早或晚背上营收的包袱,压力层层下放,甚至反过来绑架游戏的立项与玩法,从而进一步影响其游戏的生命周期。
“我们现在对市场的运作方式越来越成熟,获客成本也在降低中”,丁磊在今年Q1财报电话会上画下的饼,距离实现还有一段不小的距离。
恋上老IP
虽然网易未能延续去年的超高速增长,但其战略与整体布局中还潜藏了不少增长可能。研发的长周期与高成本之下,代理引进成为网易自研断档期间强有力的补充。
不得不提的是暴雪国服回归这针“强心剂”,IP固有的影响力与当下PC跨端趋势共同作用下,据网易方面数据,《魔兽世界》自回归以来,游戏最高同时在线人数连续80天超过100万人。这对并非国内主流端口的PC而言难能可贵,以至于其官方微博进一步强调当下Steam平台,唯有《CS2》取得了达到了这个成绩。
此外,《炉石传说》回归后的DAU也相较关服前增长150%。据炉石Kol@炉石geyuan观察,10月末传说段位(《炉石传说》排位最高段)的人数已突破40万,与之相对的是关服前的人数在10万左右。
暴雪全家桶的回归与提振于资本市场而言早有预期。就财报本身来看,《魔兽世界》的收入有相当一部分因递延原因而未在财报中得到完全展现,因产品设计的成熟程度而成为国内CCG与PC跨端标杆的《炉石传说》更是因时间差而基本未有计入。
实际上,本季度网易游戏的客户端收入仍录得同比增长29%、环比增长30%的强势表现,最大功臣在于《永劫无间》手游推出后端游玩家的回流,以及《大话西游2》《梦幻西游》等PC端长青游戏走出上半年玩法调整的震荡的缘故。
从某种角度来说,强调老树是新芽失利的一种体现。另一方面,这股高光的可持续性还有待考证。众所周知,暴雪早在过去数年的内部动荡中,变成一家依靠存量生存的公司,创意与研发能力江河日下。待到老将悉数回归的预期完全释放后,暴雪很难拿出具备足够全球影响力的作品,为网易在PC跨端大潮中冲锋陷阵。
存量红海下,PC跨端作为可贵的增量,其对于网易而言还具备竞争层面的优势——对家难以自社交渠道做硬切入。
自客户端的竞争来看,腾讯方面既有《英雄联盟》《穿越火线》《DNF》这些老将,《无畏契约》《三角洲行动》《命运契约》等小将亦开始独当一面。
反观网易,我们能看到其相应的产品储备亦是自研与代理两条腿走路,如因开发进度而屡屡跳票的《燕云十六声》,以及和暴雪一般同属“过气”IP的《漫威争锋》。
自其最新公布的规划来看,这两款作品都将于年末上线。其中《燕云十六声》的开发进度为商业化所累,在单机大世界与多人联机内购间反复横跳;《漫威争锋》则是在玩法模式上强对标《无畏契约》的英雄射击品类,届时或将在投流上重演去年末的“元蛋之争”。
有趣的是,融易新媒体消息,除《漫威争锋》外,网易还license in了《漫威终极逆转》《漫威对决》两款CCG游戏,于IP布局上大有让漫威接棒暴雪之势。
多年前,包括丁磊在内的网易管理层以“暴雪玩家”自称。现在,这股情怀开始慢慢转移到了另一位“白月光”之上了。
转型的阵痛在标准化的生产流程中,前道工序的完成意味着权责的交棒。《博德之门3》与小程序游戏都有各自的生态位,根源则是不同产品立项时的商业模式。
网易试图冲破过去商业模式的桎梏,不但“连累”老游戏不得不加速修复营收以撑起大盘,还为其新项目的立项、策划、运营的全生命周期带来了些许不适。
典型表现是《射雕》与《燕云十六声》两款MMO,为了改变过去其高ARPU的模式,前者锚定了外观与基本月卡、家园等轻量付费点;后者则锚定3A单机,接受玩家体验单人内容后,可以离开游戏休息一段时间,等到下次更新再吸引玩家重新回归。
但现实是,《射雕》为了降低数值对玩家游戏体验的影响,引入了大量类《原神》的开放世界下箱庭与小游戏。游离于主线与养成之外的大量探索内容造成了体验的割裂,成为玩家继美术风格后另一个较为集中的槽点。其源于立项的品类创新失败,最终通过更换主策来刷锅。