时间:2024-11-16 14:55:02来源:互联网
《燕云十六声》则是在日前的“夷则测试”中不小心展露了数值付费与养成的可能,有玩家向我们反映,测试中已出现关于武学心法与装备的付费点。这背后很可能是商业化团队以及相关管理层的介入所致。
“这个市场上正需要非常优质的武侠题材的游戏出现”,丁磊计划中独属于网易的武侠大年,将既要大DAU、又要商业化、也要玩家口碑的创新重任丢在了开发团队手上,也在创新的途中翻了车。
如果说端转手以及对战术竞技这个优势品类的持续投入是腾讯的方法论,那么网易的方法论便是通过捕捉玩家的喜好与风口,以自研与代理的形式输出品类创新。《阴阳师》《第五人格》《蛋仔派对》,这些网易红极一时甚至再度翻红的爆款均是如此。
以《蛋仔派对》为例,轻量化的派对游戏不论玩法还是商业模式,均早在三年前有迹可循,而网易则是首位将其引入国内手游市场的厂商。与米哈游的《原神》相似,其在一段时间的蓄势后进入爆发期,开辟了一条全新赛道的同时,还为网易“坚守”的高ARPU商业模式带来了突破的曙光。
恰是这次平台级的突破,将网易导向了此前商业模式的反面,环环相扣之下,或直接或间接地影响了其后续产品的开发与运营策略。
至于《蛋仔派对》本身,也陷入了与《元梦之星》长期的拉锯战——先发优势固然存在,但社交的底层逻辑决定陌生人社交最终会向熟人社交的阵地沉淀,就像soul上奔现的小情侣最终都会加微信。UGC能扛一时之鼎,网易真正需要的还是一个社交阵地。
供给驱动的游戏行业,是詹姆斯·卡斯眼中典型的“无限游戏”。因此保持高强度推新,是网易对冲产品生命周期与玩家流动性的唯一方法。为此,网易只能靠产品为玩家编织一张大网,当一个点暗淡下去了,新的点再顶上。点的性质变了,网的性质怎能不变?