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UGC,游戏人的“代餐”

时间:2024-04-10 00:49:21来源:新媒体

一场借由互联网发酵的维权风波,将暗流涌动的游戏UGC(用户生成内容)拉到台前。

3月28日,网易游戏《蛋仔派对》知名 UGC地图创作者@仟中酒发声称,其原创地图《因蓝》在腾讯游戏《元梦之星》中被到长期、多次抄袭,已起诉腾讯,并会在5月开庭。至于为何不起诉地图创作者而是起诉平台,@仟中酒在个人声明中称原因在于无法获取抄袭者的信息以及遭抄袭的情况太多,平台需要承担连带责任。

随着舆论快速发酵,上述两大平台级游戏官方亲自下场,一方声援自家创作者,另一方则发布了《关于地图创作原创保护的声明》,称至今已封禁超1500张涉嫌违规的玩家创作地图。

第九艺术天然是创意为先的产业,围绕创意(idea)的维权与确权也不时发生,只是这一般局限于游戏厂商之间。随着游戏UGC的大规模萌发与普及,维权也自厂商间下放到了用户层面。

这是游戏UGC工具门槛持续降低的必然结果,正如近些年UGC内容堪称泛滥的图文、视频领域,我们早已对维权见怪不怪一般。

不过,相比琐碎的内容确权,更值得注意的是游戏行业中UGC的比重持续增长,如派对大战之下伴生的昆仑万维《代号D》、中手游《仙剑世界》、巨人网络《太空行动》多款UGC平台型游戏。

过去一度遭视作“添头”的UGC已然遭提至战略位置,成为一众厂商渴求拿下的重要赛点。

End Game催生无限可能

UGC于游戏行业意味着什么?如果不谈以捏脸为代表的轻度、遭动的UGC,那么在过去的游戏行业语境内,一款游戏引入UGC的根本目的往往在于End Game,提升与丰富玩家在游戏末期的体验。

众所周知,早期以买断制为主要商业模式的游戏是典型的一锤子买卖,玩家对游戏内容全面体验的几十个小时便是一款游戏的生命周期。如何将一款游戏卖给更多人的“卖拷贝”模式以及如何尽可能确保下一款新游的成功率是买断制游戏的终极命题。

值此情况下,游戏厂商要么尽可能在核心玩法的基础上加料,以丰富游戏内容:不同故事线的不同结局如《底特律:变人》,既定条件下的更优表现与反馈如《怪物猎人》以及反复打宝如《暗黑破坏神》;要么则是集中资源投入到已遭市场成功验证的IP。

然而内容再多也有枯竭的一天,就像国内游戏工业化做到极致的《原神》也会“长草”。在内容即本身的古早时期,引入UGC是必然的选择。

以十数年经久不衰的《魔兽争霸3》为例,其游戏本体的战役玩法最多仅需30小时即可全面体验,而基于RTS的PVP玩法也受限于地图多样性与联网需求。于是暴雪在过去主要用以修改地形的《星际争霸》“StarEdit”的基础上,推出了包括音效、物品、触发在内更多创作空间的“World Editor”,开启了游戏UGC的新纪元。

《DotA》的初代制作者绝不会想到,他心血来潮制作的RPG地图将开启了千禧年后席卷全球20余年的MOBA热潮,紧随其后的是2003年发售的《上古卷轴3》同样引入了UGC编辑器。彼时的业内观点认为利用玩家自制mod是一种投机取巧的行为,然而这并不妨碍千禧年前后成为游戏UGC制作门槛下放的关键节点。

过去的单机游戏UGC往往是玩家自发通过DLL文件读取核心代码或是自行破译来进行创作,此举的门槛之高可想而知。图形化界面的编辑器的出现省略了复杂的代码环节,将游戏制作的“权能”自厂商下放至非核心玩家,更多创意也就此萌发。

在丰富End Game需求下催生的UGC,本质上是游戏产业在创意驱动下而持续降低创意实现门槛的产物。

套用我们耳熟能详的内容生态四件套——创作者、流量、工具、变现手段来看,玩家是创作者与流量的一体两面,仅需一套门槛足够低的创作工具与简单的商业模型即可形成闭环。

以《魔兽争霸3》的UGC地图《军团战争》为例,其作者透过淘宝销售会员与特制地图而建立的简单商业模型,一度达到了近百万流水。

这也是为什么《蛋仔派对》能在2023年春节一炮而红的根本原因——其UGC生态早在2022年10月便已成型。把持工具的网易手握创意与用户两端,最终在生态催化下得以平台化,打造出其有史以来第一份平台级产品。

UGC的风靡还引发了对编辑器甚至对专业游戏引擎的演进。掌趣科技与LAYABOX合作推出AI引擎便是在将专业游戏开发能力下放给个人与小团队,Epic Games也与微软达成了AIGC方面的合作。一场针对上游研发的革命大幕已然拉开,目光所向是“像拍抖音一样做游戏”的终局。


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