时间:2024-04-10 00:49:21来源:新媒体
《CS》《DOTA》《我的世界》,UGC所代表的旺盛生命力甚至能在原游戏的基础上催生新的玩法与新的游戏类型,最终成为推动游戏产业发展的根本动力之一。
商业化下的流变早期的游戏UGC是善意的一体两面,既是游戏厂商让用户深度参与游戏内容创作的善意,也是用户互相之间的利他。然而随着游戏在付费模式、类型与市场的演变,UGC的玩法与内核也在悄然生变。
就像曾经诞生自市井的麻辣火锅,而今成了知名的“餐饮刺客”,可以说与市井关系不大了。
商业模式方面,国内游戏产业经历了买断制、计时制与内购制三种商业模型的流变,UGC的比重也随之呈现由多至少再到多的螺旋演进。
买断制游戏对UGC的开放程度自不必说,然而为了降低起始门槛的计时制却从根本上“抹杀”了UGC的生存空间——持续的内容交付才能换来用户的持续付费,无论比重如何,将关系进账的供给侧让给不可控的UGC都是不能接受的。
以计时制代表性的《魔兽世界》《梦幻西游》两款作品为例,厂商需要做到对游戏自上而下的完全掌控,从而不断拉长玩家的体验周期。其中最为典型的是关乎玩家根本体验与反馈的经济数值系统,《梦幻西游》藏宝阁便遭网易打造成类似于物理世界股市一般的市场。
至于当下绝对主流的内购制,则是通过免费彻底消灭付费门槛,同时不断增加付费点与相关引导的商业形态。其中最易引导的付费点在于“变强”带来的体验,Play to Win演变为Pay to Win,游戏内容本身不再那么重要,如何高人一等才是核心。
早期轻内容而重付费的游戏开发模式开启了以“养成”为核心玩法的MMORPG十余载的辉煌,至今仍养活了中长尾一众传奇IP页游。这一时段、类型的游戏同样不太需要UGC,直至两种不可阻挡的力量出现:一个是以MOBA为主的战术竞技品类借大DAU取代MMO的江湖地位,另一个是主机品质下放后的游戏行业精品化。
战术竞技游戏的本质是人与人斗其乐无穷,公平的先决条件舍弃了角色养成,进一步扩大规模的同时也不可避免地将付费点后置到外观之上。引导外观付费的内容需求开始为UGC提供创意空间——《王者荣耀》的“源梦皮肤”、“创意互动营”便是其中集大成者。
此外,战术竞技的内容交付集中在外观美术以及数值平衡上,寥寥数张地图的单调也催生了UGC地图的需求。
腾讯旗下《CF手游》的“地图工坊”、《和平精英》的“绿洲启元”与《王者荣耀》的“万象天工”均是移动互联网时代的游戏地图编辑器的先行者。精品化风潮自不必说,《原神》的“神工天巧”便在玩家集体“长草”时,为游戏提供了不少可供消耗的优质内容。
从早期的自充实End Game出发的内容供给手段到如今的挖掘外观付费需求,游戏UGC也自最初的免费分享过渡到强调商业化的阶段。流变的是侧重、技术与商业化,不变的是游戏内生的内容需求。
“大多以UGC为核心玩法的游戏都暴死了”,一位资深游戏研发告诉光子星球,“UGC能产出足够精良的内容的前提是站在游戏内容与玩法本身的基础上,以及凭此打出的玩家基本盘”。
以《王者荣耀》这款头部MOBA产品为例,或因MOBA的竞技性的数值平衡内需与商业化困难的缘故,其以傲视群雄的体量为基础推出的“天工编辑器”不仅难以触及《魔兽争霸3》“World Editor”的高度,甚至在发布会不久后便了无音讯——万象天工中仅存数种出自官方开发的娱乐模式。
归根结底,UGC于游戏行业的最大贡献在于“优化”了厂商的内容生产成本,是手段而非目的。丰富供给侧也好,挖掘付费点也罢,除了自由度极高的少数沙盒类游戏,过分强调UGC与编辑器于开发者而言无异于本末倒置。
从UGC到元宇宙游戏行业从不缺少UGC的故事,但能将UGC作为故事向外讲述的却少之又少。
除了上文提到游戏本体与UGC之间孰轻孰重的因素外,Vavle那句著名的“游戏会从社区里自己长出来”也是构成两者“二律背反”关系的重要原因。
DotA生于暴雪的“WE”而长于Vavle的《DotA2》,自走棋生于Vavle的《DotA2》游廊而长于腾讯的《金铲铲之战》。自家“伊甸园”生出的苹果最终在他家田园处生长,道出了UGC与游戏官方存在互斥的特性——新的玩法或可衍生为新的游戏或游戏类型,并产生更大的商业价值,然而绝大部分厂商难以掌控其未来走向。