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UGC,游戏人的“代餐”(3)

时间:2024-04-10 00:49:21来源:新媒体

因而除了少数制作组"摆烂"的主机游戏外,鲜有将UGC作为主要玩法的游戏问世,直到派对游戏打开了新的大门。在一位开发者看来,派对游戏之所以相对以往的重度游戏类型更为适配UGC生长与控制,关键在于其玩法的多样性与包容性。

所谓派对游戏,可以说是弱竞技性的中轻度休闲游戏的集合,与过去几年模式单一、强调对抗的战术竞技类游戏大相径庭。这一定程度上迎合了对战术竞技“审美疲劳”的大量游戏群体对轻松、社交化游戏体验的需求,另一方面也为UGC提供了一片沃土——不论玩家做出什么,基本都跑不出“派对”的大范畴,与游戏本体并无冲突。

更重要的是,派对游戏的特点还导向了另一个更具有想象力的概念——元宇宙。

游戏引擎Cocos创始人王哲曾在公开演讲中提到:“用游戏引擎做出来的内容,有胜利条件的叫游戏,没胜利条件的叫元宇宙。”而今重提这个定义或许稍显武断,但不能否认一款以社交为核心玩法之一的弱竞技性大DAU平台级游戏,具备成为元宇宙“赛博世界”的潜质。

以当下派对赛道的代表产品为例,《蛋仔派对》起势的UGC、编辑器、AI等关键词直指元宇宙赛道的前辈《Roblox》,虽然网易对此绝口不提,但产品层面的直观反映便是如此;另一边的《元梦之星》同样试图构造一个主打社交的赛博空间,不仅接入了旗下多款娱乐应用,更是遭腾讯CEO马化腾称之为“我们的大本营”。

而今《Roblox》已然是美国的国民游戏,近期凭借2200万次下载而位列2023年12月全球移动游戏下载榜榜首。这个曾经的“元宇宙第一股”并未随大流而沉寂,即使长期处于净亏损状态,多家券商亦将其列入买入评级。

另一个佐证平台级UGC游戏向元宇宙进击的案例是米哈游,其近期开启了UGC策划的专项招聘,且地位“与《原神》主体同等重要”,足见其对UGC的重视程度。

实际上,以“10亿人愿意生活其中的虚拟世界”为愿景的米哈游早就开始为UGC板块乃至元宇宙打下地基。除了上文提到的“神工天巧”以及“尘歌壶”这些UGC玩法外,今年2月,米哈游发布云游戏主题纪录片,展示其“举重若轻”的云游戏成果,以轻量化降低玩家的游戏门槛,为UGC玩法的破圈做好准备。

从游戏延伸至社交,融易新媒体消息,抓住更多用户并打造一个完善的赛博空间,这条遭《Roblox》走过的老路或许这才是丁磊与马化腾在生命周期普遍较短的派对类游戏上寄予厚望的核心原因。

不过,我们自各厂商的宣传口径中也不难看出,大家对曾经失败的元宇宙概念可以说是避之不及。显而易见的是,目前由平台级游戏构建的元宇宙仍不成熟。但回到游戏行业之上,撇开元宇宙的未来畅想,UGC于行业的价值也借助这股风潮得以重新遭挖掘。

然而UGC之路千万条,目前或许都逃不过核心的“社交”。于游戏厂商而言,透过UGC达成社交玩法的破圈的第一步便难以踏出,缺乏社交基因的米哈游、莉莉丝等能否复制网易的偶然之路还是未知数。


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