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动视互博,腾讯砍价,时代变了(2)

时间:2024-04-05 02:33:17来源:互联网

出海早期,腾讯网易对外合作最核心的目的,是向全球市场证明自己的研发能力,大厂大IP在全球市场天然就有基础的玩家关注度,这个阶段,出让一部分利益完全在情理之中。

一些成功的合作案例后,其核心诉求就不再是证明实力,而是尝试自身全球品牌号召力的建设。这时能够看到,相对年轻的中国游戏企业布局全球市场的过程中,迎来了新一轮的集体品牌升级,包括腾讯的“Level Infinite”米哈游“HoYoverse”,莉莉丝Farlight Games等等。

品牌构建离不开产品,能够原创自然是最好的,出海合作也催生了新的分歧。一方面,市场变化下为了提升产品的竞争力,中国研发方需要进行更大力度的玩法改编和创新,这必然与授权方发生碰撞。

另一方面,产品登录一个LOGO的画面露出已经不能满足研发方品牌建设的需要,更深入地接触用户,甚至将其纳入到自己的体系中为后续自家的产品添砖加瓦成为新的目标,也就是从研发深入介入运营和发行的环节,离海外用户更近。

游戏IP的特殊性在于,动视、EA、育碧等手握大量系列IP的老牌厂商本身就有自己的用户生态体系,一个直观的表现就是专属一体化平台账号系统(国内更常见)。举个例子,玩家通过动视ID登录,CODW手游能与端游的《战区》和《使命召唤:现代战争III 》共享账号进度,无论是武器配置、世界聊天战斗通行证进程等均可实现全平台同步。莉莉丝最新上线自研的《AFK启程》,就有比较基础的Farlight Games大会员积分体系来集聚用户。

对比合作的PUBGM和CODM也能看到不同,前者在扩展登录中甚至可以QQ和微信登录,后者则还是动视的账号体系。

说白了,品牌建设的目标促使国内厂商想要涉及账号体系乃至更多运营环节,撬动IP方原本生态体系中的用户到自己的碗中,必然会引起护食产生新的分歧。

构建全球影响力的大目标下,原创IP当然是通向未来最关键的部分,但也不意味着合作的形式彻底终结。利益分成也只是明面上的一张牌,从研发涉及发行运营更多环节触达用户,以IP为媒介拉拢用户到自己的品牌生态中同样重要。

从这个角度来看,包括网传腾讯开发《艾尔登法环》手游,CDPR放风寻找《2077》、《巫师》IP外部合作手游改编,这些中小型厂商,本身没有全面强大的账户体系且具备玩家号召力的IP,可能会成为新的合作标的。


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