时间:2024-11-16 06:00:01来源:新媒体
回头来看,今年的女性向游戏始终处于一个高温熔炉之中,矛盾随着扩圈与拉新不断滋生,几乎时刻都有不满之声出现在微博、小红书等社区。近期《恋与深空》和《如鸢》就都处于争议漩涡中,《恋与深空》几次新卡池遭吐槽骗氪、逼氪,《如鸢》更是在开服第一个月就遭玩家大规模怒喷“割韭菜太用力”。
先看《恋与深空》,争议主要集中在卡池数量、排期和剧情产能不匹配上,开服至今《恋与深空》主线剧情总时长约400分钟左右,但推出的卡池超过20个。对于这一问题,玩家内部看法颇有些两极分化,部分人认为主线更新频率慢,只有抽卡才能谈上恋爱有逼氪之意,另一部分人认为游戏抽卡成本并不高,每天上线五分钟的模式对工作党也非常友好。
再看《如鸢》,开服后争议较大的是大活动难度过高和卡关严重两大问题,后者其实是港服遗留问题。大多数游戏会通过卡等级来限制玩家剧情推进进度,但《如鸢》是通过剧情间穿插的高难度关卡限制玩家进度,并刺激玩家氪金欲望。在港服《代号鸢》老玩家看来,游戏卡关非常正常,但在不少《如鸢》新玩家看来,这已经严重影响了她们的游戏体验。
归根结底,矛头指向的是产能。早年叠纸推出《恋与制作人》时,乙游产能低下还能归因于“小作坊产能不足”,但如今叠纸已经成为上海头部游戏公司之一,女性向赛道也先后涌入了腾讯游戏、网易游戏、阿里游戏、米哈游等,产能却依然是玩家诟病的核心。问题的根源,或许还是在于乙游有着先天桎梏。
再长的恋爱小说也有完结之时,对基本都采取线性叙事模式,且以感情发展为核心的恋爱游戏而言同样如此,从相识、相知到相恋,每个恋爱阶段都不可能无限期延长下去,但这一定程度上与游戏长线运营的目标是冲突的。因此,虽然几乎所有剧情游戏都会卡进度,但乙游无疑是其中佼佼者。
在一些人看来,作为为数不多突破线性叙事的国乙,《世界之外》的剧情量大管饱,开服至今《世界之外》主线剧情时长约1700分钟左右,看着确实大幅领先《恋与深空》,但实际上,两款同期开服的游戏所有剧情总时长均在50小时左右。区别只在于,《恋与深空》将大半剧情放在了需要抽卡获得的卡面中,而《世界之外》剧情集中在主线,卡面剧情非常短小。
客观来说这是两种不同的商业模式。《恋与深空》通过剧情与卡面的高度绑定来刺激玩家抽卡欲望,老牌国乙《光与夜之恋》走得也是这一模式,而《世界之外》选择通过剧情全盘放送来调动玩家的“打赏欲”。仅从产能而言,二者都未突破国乙产能的老大难问题,而且可以预见的是,未来这一问题仍将长期与国乙共存。
不过,过去一年两款游戏的流水表现都相对稳定,因为均有着绝对长板,《恋与深空》的3D沉浸式互动感在国乙中无代餐,《世界之外》的玩家代入感和无限流模式的新鲜感同样如此。虽然游戏或多或少都存在问题,但在一般向二次元游戏主动或遭动劝退女玩家的大环境下,专职服务女玩家的女性向游戏,也得到了玩家最大程度的包容。
新一轮洗牌结束,女性向赛道潜力待进一步验证但无疑,包容是相对的也是有底线的,在当下的女性向市场,玩家对游戏内容的要求标准是愈发严格的。新老国乙游戏数量加起来规模并不小,整个赛道已经从早前的“卖方市场”转为“买方市场”,当然这也是整个游戏行业的大趋势。这一背景下,扩圈既在女性向游戏内部形成了正向循环,也加剧了各大游戏间的竞争。
这和二次元游戏的扩圈是同一个道理,比如米哈游打开二游市场的上限后,后来者《鸣潮》《重返未来1999》等新游的基本盘都得到了扩充。今年《恋与深空》《世界之外》两大新游的扩圈与拉新成果,一定程度也反馈在了下半年公测的《如鸢》身上,这从游戏十月份预估流水达到了超预期的2.88亿便能看出。
当然,最关键的还是《代号鸢》港服上线以来积累的长线影响力和热度,以及灵犀互娱在《如鸢》上线前后投入的大量宣发资源。从爆量助手的数据来看,近三个月《如鸢》的买量素材数为5.5万,在卡牌类游戏中排名第四位,虽然与一般向游戏中的买量大户相比不足称道,但在女性向赛道仅次于《闪耀暖暖》和《以闪亮之名》。