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腾讯和网易硬刚游戏:一场输不起的拐点争夺赛(2)

时间:2024-04-05 01:13:12来源:互联网

点点数据显示,截至2月15日,在中国地区的App Store端,《蛋仔派对》近30天的下载量约为602万,而《元梦之星》的下载量为376万,同时前者近30天的总收入约为1.39亿元,而后者的总收入约为5725万元,双方差距明显。

2024年春节期间,网易宣布《蛋仔派对》用户数超过5亿,2月9日除夕夜的DAU超过4000万,而腾讯则未公布春节期间《元梦之星》的各项究竟数据。

不过,考虑到《元梦之星》初来乍到,双方的这场“派对游戏大战”,攻防变数随时都有可能出现。

饥渴新爆款

腾讯盯着网易穷追猛打,并不奇怪。

首先,“游戏+社交”向来是腾讯的优势所在,利用微信和QQ搭建出的流量池与渠道,融易新媒体消息,既可以为腾讯导入源源不断的流量,同时也能及时且针对性地进行游戏宣发,实现营销效果最大化。

但《蛋仔派对》的突围,似乎令腾讯嗅到了危机:自己耕耘多年的护城河,正在遭网易撕开一道口子。

任何一款游戏都具有生命周期,而强社交属性可以有效延长游戏的生命周期:一方面,社交属性能够极大地丰富游戏的玩法和互动性,通过与其他玩家的交流、合作或竞争,游戏将变得更加有趣和富有挑战性;另一方面,社交属性对于游戏的留存率和用户黏性具有重要意义,社交关系不仅会成为玩家持续参与游戏的动力,而且还更容易让玩家在游戏中找到归属感。

《蛋仔派对》深谙此道,其通过好友系统、互动活动、分享平台等多种方式,构建了一个完善的社交体系,比如可以多人互动的蛋仔岛、游戏内种草、游戏内外互通的蛋壳社区等。

而社交壁垒,过去一直是腾讯的长板,不想拱手让人。

1月29日,在腾讯年会上,腾讯董事会主席、CEO马化腾特别提到了《元梦之星》,他认为《元梦之星》对于腾讯而言不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,是大本营阵地,肯定要多业务协同配合,全力以赴。

其次,腾讯亟需新爆款游戏。

于腾讯而言,《王者荣耀》运营至今已超过8年,而《和平精英》上线也接近5年,但扛起收入大旗的依旧是这两个“老王牌”,新游戏还未能“独挑大梁”。

2023年,腾讯累计发布了18款新游戏,同比增长50%,但却并未出现拿的出手的超级新爆款。在年会上,马化腾直接表达了不满,“腾讯号称全球最大游戏公司,但好像是躺在功劳簿上”,“过去一年,我们受到了很大挑战,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉,我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”

2023年财报显示,腾讯本土市场游戏收入同比增长2%至1267亿元,尤其是第四季度本土市场游戏收入甚至同比下滑了3%,腾讯方面解释称是由于《王者荣耀》及《和平精英》的贡献减少所致。

作为对比,2023年网易游戏及相关增值服务收入为816亿元,同比增长9.4%,该业务收入在四个季度的同比增速分别为7%、3.6%、16.5%和9.6%,《蛋仔派对》等新手游是主要贡献者。

而与《蛋仔排队》贴面硬刚的《元梦之星》,则是腾讯游戏的“新芽”,腾讯需要借此再一次证明自己无可撼动的游戏一哥地位。

模式的对垒

其实,看似贴身近搏的网易和腾讯,双方的战略战术有所差异。

简而言之,网易游戏偏爱自研,拥有数款命周期超长的游戏。

早在2001年12月,网易推出了首款自研的角色扮演类端游《大话西游2》,凭借该款游戏,网易不仅在游戏领域站住了脚跟,同时还将游戏业务收入从0做到了3500万元。

此外,网易自研游戏还包括《新倩女幽魂》、《逆水寒》、《阴阳师》、《率土之滨》、《一梦江湖》、《第五人格》、《明日之后》、《神都夜行录》等,而《蛋仔派对》的火爆,再一次证明了网易游戏自研的能力。

腾讯游戏布局则更为大而全,多线并行,以社交为壁垒,通过自研、代理、合研、“端转手”、投资和收购,在全球范围内拥有庞大的玩家群体,一路成长为全球最大的游戏厂商。

代理游戏让腾讯尝到了不小的甜头,通过代理《穿越火线》和《地下城与勇士》,腾讯顺利坐上了游戏巨头的宝座。

同时,腾讯的自研能力也可圈可点。国民级手游《王者荣耀》是一个典型的案例,根据Sensor Tower的榜单,2024年1月全球手游畅销榜榜首仍是《王者荣耀》。

路线差异,在全球化布局上也有所体现。

开拓海外市场,网易的发展模式是“投资+自研”,投资方向是专注于中小团队尤其是初创团队,以及盯紧明星制作人的动向。


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