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没有第二个《原神》(3)

时间:2024-04-05 00:11:00来源:新媒体

距离2020年《原神》上线已过了4年,开放世界这一概念也随之浮沉,终于到了集体检验的时候。可惜的是,我们或许再也看不到当年《原神》横空出世的盛景了。

《原神》随着随着开放世界与精品化两大趋势一同走上神坛,数年风光后却也随着业界对概念的祛魅而开始走下坡路。开放世界不是版本谜底,反而像是孔乙己的长衫,穿上了就得额外付出更多东西。

首当其冲的是上文提到的,内购商业模式与开放世界游戏类资料片的内容交付形式之间的矛盾。

于厂商而言,这意味着高度工业化导向的开发追求,持续的内容交付刚需海量人力物力,以至于米哈游前董事长刘伟在2022年末大会上提到“疯狂招聘让公司陷入了‘组织危机’”;于玩家而言,每个资料片的更新意味着较长的专注时间,“爆肝”与“长草”间的割裂将持续消磨对游戏的热情,而UGC的加入是良药还是毒药还尚未可知。

另一方面,米哈游赖以巩固并拓展用户圈层的长线运营思路遭破解,KOL造势+网红COS+核心玩家UGC的组合拳已成时下厂商的必修课。值此情况下,圈层运营与二次元比拼美术一般近乎卷无可卷,也进一步加剧了用户圈层的分化,让开放世界游戏更难做大DAU。

说白了,《原神》踩过的坑,其他开放世界游戏几乎都得踩上一遍。更重要的是,即使今年是开放世界游戏的大年,也很难复现《原神》曾经的辉煌。

以开头提到的《射雕》“整顿MMO”为例,浮夸之下是与精品化并行的价格战。一个简单的逻辑是,既然产品质量难分伯仲,那么价格力便是最好的武器,这一点在一众追求质量的开放世界游戏中更甚。可以预见的是,卡牌、MMO、SLG等传统大ARPU品类的付费模型将持续向大DAU、低ARPU靠拢。

中小厂商或许能在这段进程中,凭借长期运营熬到决赛圈。但《原神》力压群雄的辉煌怕是再难见到了。而以网易为代表的头部厂商,借着规模效应成为价格战的主导力量。腰尾部厂商的生存空间将越来越小,最后放下对精品的执念,融易新媒体消息,投身场景与付费点都更为碎片化的小游戏。

届时,游戏行业的洗牌才堪堪完成。


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