时间:2024-05-14 23:54:16来源:界面新闻
5月14日下午,腾讯发布截至3月31日的2024年一季度业绩报告。财报显示,腾讯当季实现营收1595.01亿元,毛利838.7亿元,同比增长23%,净利润(Non-IFRS)502.65亿元,同比增长54%。
在这份财报中,腾讯三大主要业务板块的毛利实现同时增长,其中金融科技与企业服务(To B业务)、网络广告业务的毛利连续两个季度同比增长超过40%。
而腾讯的经营利润和毛利增速在过去六个季度中都超过了营收增速,腾讯也更加倾向于在财报中体现这两项数据的表现,来印证管理层提出的健康可持续增长战略的成效。
腾讯还在财报中强调,要继续培养高质量的收入来源,这里主要指的就是微信视频号及搜一搜(广告)、小游戏(平台服务费)和视频号(商家技术服务费)等高毛利业务。
这背后的影响是,无论企业服务还是广告业务,都在营收层面对微信生态展示出越来越高的依赖度。
在究竟业务板块中,游戏业务在去年经历动荡后,于一季度表现出复苏迹象;而金融科技与企业服务的收入占比持续超过三成,已经成为腾讯稳定增长的核心引擎。
腾讯在财报中还强调将继续向AI技术进行投资,提升平台实力并生产更多高价值内容。可以预见的是,AIGC也将成为腾讯重点投入的方向之一。
游戏业务恢复流水增长
今年一季度,腾讯在游戏业务上的表现有所回暖,经过对头部游戏团队的调整之后,游戏总流水重新恢复增长。
从财报数据看,腾讯在国内市场的游戏收入同比下降2%至345亿元,腾讯方面给出的理由是收入递延的影响。
马化腾在财报中表示,总流水的增长为未来几个季度腾讯游戏恢复收入增长打下了基础。
客观情况是,去年腾讯游戏加大了部分头部产品的商业化力度,这种趋势在年底似乎有所放缓,《王者荣耀》与《和平精英》在一季度的流水都出现了同比下降的情况。
腾讯方面给出的解释是,前者主要因为去年春节期间的基数过高,后者是因为去年底的商业化内容比较弱。不过这两款游戏都在3月份恢复了流水同比增长。
另一方面,其他游戏比如《金铲铲之战》、《穿越火线手游》和《暗区突围》等产品的表现出色,在国内游戏市场的流水均创下历史新高。
一季度,腾讯在海外游戏市场的流水同比增长34%,不过好消息主要来自于遭投公司的表现。比如Supercell旗下的《荒野乱斗》人气回升,海外日活跃账户数超过去年同期的2倍,流水超过去年同期的4倍。
由于Supercell的游戏收入递延周期较长,在最终统计结果中,腾讯一季度海外市场的游戏收入环比下降3%,来到136亿元。
还有一个值得注意的业务是小游戏,虽然腾讯很少在公开场合正式谈小游戏的重要性,但它的高增速(一季度小游戏流水同比增长30%)已经证明自身有机会成为腾讯新的收入引擎之一。
不过,由小游戏平台服务费、腾讯视频付费会员和视频号直播服务构成的社交网络收入在一季度下降2%至305亿元,这主要是受到了音乐和游戏直播服务收入下降的拖累。
微信生态贡献广告大部分收入
小程序总用户使用时长同比增长超过20%,其中非游戏类小程序的日均使用次数同比实现两位数百分比增长。
一季度通常都是广告行业的淡季,所以腾讯广告的收入环比下降14%至265亿元,不过同比取得了26%的增速,这主要由微信视频号、小程序、公众号以及搜一搜的增长所拉动。
腾讯方面表示,除汽车行业外,其它所有主要行业的广告主在腾讯平台的开支都有所增长,其中游戏、互联网服务和消费品行业的广告投放增速最高。
其中一个重要推动因素是技术,从去年开始,腾讯就在持续升级旗下的广告技术平台,加入更多AI元素,向所有广告主推出生成式AI驱动的广告素材创意工具。比如5月14日刚宣布开源的腾讯混元文生图大模型,就与腾讯广告业务进行了长期的合作。
在大热电视剧《繁花》以及《猎冰》等影视剧作品的推动下,腾讯视频一季度付费会员数同比增长8%,来到1.16亿,考虑到腾讯视频本身的用户基数,这是一个比较亮眼的增速。
不过,腾讯广告对长视频业务贡献的品牌广告依赖度越来越低,微信生态内的几款主要产品贡献了绝大部分腾讯广告的收入。
To B业务已经成为核心引擎
从财报数据看,视频号用户使用时长同比增长超过80%。在近两年视频号一直保持着高速增长势头,目前还没有减速的迹象。
腾讯今年也加大了对视频号的商业化开发力度,通过拓展商品品类、激励创作者带货的方式,来扩大视频号直播带货的生态。
这对于腾讯云的收入和毛利表现有明显提升效果。
在To B业务板块中,企业服务业务一季度的营收增长10%,这主要就得益于云服务收入和视频号商家技术服务费的持续增长。