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腾讯去年营收超6000亿,管理层称将基于混元大模型推独立应用

时间:2024-03-26 18:52:17来源:界面新闻

3月20日下午,腾讯发布2023年全年及四季度未经审计的财务报告。去年腾讯实现营收6090.15亿元,同比增长10%,净利润(非国际财务报告准则下)为1576.88亿元,同比增长36%。

这是一份超预期的财报,主要数据均取得了不错的增长,让该公司基本告别了2022年的业绩低谷。其中一些业务在去年取得了突破性进展,例如视频号总用户使用时长翻倍,融易新媒体消息,海外游戏收入占游戏总收入的比重达到了30%。

在年报中,腾讯还强调会加大股票回购力度,今年回购的规模将实现翻倍,从2023年的490亿港元提升至超过1000亿港元。

对于这项决定,腾讯总裁刘炽平表示,目前中国整个科技股价格都遭市场所低估,腾讯也不例外,加大回购力度,对保护股东利益来说是一件好事。他特别强调,“腾讯的现金流在持续增长,有能力持续回馈股东。”

小游戏对腾讯很重要

去年四季度,腾讯海外游戏业务收入同比仅微增1%,增速远低于三季度的7%,主要由于《胜利女神:妮姬》的流水在下半年有所降低。而在国内市场,因《王者荣耀》与《和平精英》的收入降低,拖累其游戏收入同比下降3%。

从全年数据看,海外游戏业务收入同比增长8%至532亿元,《VALORANT》和《胜利女神:妮姬》有不小的贡献;国内游戏业务收入为1267亿元,同比增速为2%,主要得益于《无畏契约》《命运方舟》这两款新游戏的良好表现,以及《金铲铲之战》和《暗区突围》的增长。

据界面新闻了解,不久前,该公司创始人马化腾曾在内部表达了对腾讯游戏自研产品成绩的不满,但在财报沟通会上,管理层未提及该话题,反而表示持续看好自研游戏。

值得一提的是,腾讯在国内市场上的“重点热门游戏”数量从2022年的6款,增加到了2023年的8款。对于“重点热门游戏”的标准,腾讯管理层在年报中这样描述道:季度平均日活跃账户数超过500万的手游或超过200万的端游,并且全年流水超过40亿元。

也就是说,去年腾讯至少有8款游戏在国内市场的收入超过了40亿元。

谈及今年腾讯游戏的增长空间,刘炽平认为《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》会贡献更多收入,DNF(《地下城与勇士》)手游也有潜力为该公司贡献更多收入。

另一款去年12月上线的年度产品《元梦之星》也备受外界关注。腾讯为该产品投入了大量营销费用,力图与网易的《蛋仔派对》争夺派对游戏市场份额。

据刘炽平透露,四季度《元梦之星》的DAU(日活跃用户数)持续超过1000万,管理层比较满意。腾讯将这款游戏视为值得长期打造的产品,更看重它的长线运营能力,比如增加玩法、社交场景和UGC内容(用户生成内容)的培育。

财报中的另一项重要数据来自微信小游戏,去年小游戏的总流水增长超过50%,这是腾讯第一次公布与小游戏营收规模相关的数据。

数据显示,小游戏平台的月活跃用户数达到4亿,拥有超过30万开发者,有超过100家开发商的季度流水超过1000万。

对于腾讯来说,小游戏业务能够覆盖传统游戏无法触达的用户,有助于加深该公司与很多休闲游戏开发商的关系。

AI开始影响广告业务

2023年,腾讯网络广告业务收入为1015亿元,同比增长23%,主要受益于视频号和微信搜一搜新广告库存的释放,以及腾讯广告平台的升级。

刘炽平表示,在公司内部应用混元大模型的业务中,混元与广告AI配合,能够生成更多广告素材,并更好地理解用户意图。该公司在去年升级了AI驱动的广告技术平台,用来提升精准投放的效果,这直接增加了腾讯广告的收入。

除汽车行业外,所有重点广告行业在腾讯的投放力度均有所增加,尤其是消费品、互联网服务以及大健康行业的投放开支有明显提升。

视频号在2023年的表现非常亮眼,总用户使用时长实现翻倍,主要得益于推荐算法的优化,带来了日活跃账户数和人均使用时长的增加。

去年底,视频号加大对直播带货的资源投入,调整了微信支付和视频号团队的组织架构,以更好进行组织协作。但由于当前视频号信息流广告的加载量(不到3%)仍低于行业主流水平,商业化提升仍然有较大空间。


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