时间:2023-04-24 23:43:04来源:证券市场红周刊
红周刊丨曹井雪
最近,周杰伦告状网易不合法竞争案开庭,来由是网易游戏《天下3》在未经其授权的环境下,擅自赠送他的新专辑以及演唱会门票。从网易来说,网易但愿打造长命的爆款游戏,以发动公司业绩实现更快生长,但爆款游戏的打造并不容易。
针对近期周杰伦告状网易游戏侵权一事,《红周刊》咨询了法令相关人士,该人士暗示,网易的行为简直存在侵权风险。但从周杰伦索赔200万元的金额而言,这对营收近千亿的网易的影响微乎其微。对比于此,游戏作为网易的焦点主业,其收入增长放缓以及爆款产物能不能接续才是投资者重点存眷的话题。
爆款产物“生命周期”缩短
游戏主业增速放缓
对付网易而言,营业收入占比在7成以上的游戏业务是其焦点主业。但这一焦点业务在去年却表示为增速放缓。从全年来看,网易2022年营业收入为964.96亿元,同比增长10.15%,而网易游戏及相关增值处事部门收入为745.67亿元,同比增长9.95%,低于公司整体的增速。
《红周刊》查阅公司各年度财报发明,2022年网易游戏及相关增值处事的营收增速也创下了近五年的新低。数据显示,2018年至2021年,该业务的营业收入别离为401.9亿元、464.23亿元、546.09亿元和678.19亿元,增长速度别离为10.8%、15.51%、17.63%、24.19%。即即是2018年的营收增速,也高于2022年9.95%的程度。
而2021年网易游戏及相关增值处事业务高增长,主要得益于其爆款游戏《哈利波特:邪术觉醒》手游的推出。该游戏一经推出,就位列下载榜的首位。经伽马数据测算,在2021年推出的首月流水就到达了11亿元。但也是在《哈利波特:邪术觉醒》热度徐徐下行的进程中,网易游戏业务营收增速降至个位数。
以iPhone端的收入为例,按照七麦数据测算,2021年9月《哈利波特:邪术觉醒》推出至2021年尾收入1.35亿美元,2021年9月-2023年4月13日收入约1.88亿美元。而在2022年以来,其收入下滑迅速,iPhone端各季度的收入别离下降至2465万美元、1302万美元、679万美元和482万美元。其“散热速度”之快以及收入低落之速可见一斑(见附图)。
对付《哈利波特:邪术觉醒》热度下降的原因,知名互联网阐明师葛甲认为,“大IP游戏刚刚上线时热度会较量高,但可玩性则是抉择其恒久热度的要害。网易推出的游戏往往画面精美有余,但可玩性不敷。”
一位已经“弃坑”的玩家小薇(假名)汇报《红周刊》:“我是哈利波特迷,对IP感乐趣,所以去玩了这款手游,可是跟着身边玩的伴侣逐渐淘汰,我也不想玩了。今朝在玩《原神》。”按照小薇先容,《哈利波特》属于卡牌类游戏,剧情弱,主要勾当为搏斗、上课和打副本等,玩的进程中会发明很多其他游戏的影子,比方跳舞的玩法像节拍大家,魁地奇角逐则雷同神庙逃亡。她暗示,“我最喜欢的项目是邪术史课,在抢答问题的进程中,总能勾起对原著的回想。”
但情怀终究敌不外现实。小薇坦言:“我是免费玩家,像巨蛛领地之类的副本对我来说太难了,但是不费钱又很难通关。”在不少玩家口中,《哈利波特》手游获得了“又肝又氪”的评价,也就是既要耗损精神,又要耗损款子。在上线之初,这款游戏在TapTap上的评分高出9分,而今朝已经跌至6分。
当前,《哈利波特:邪术觉醒》的颓势更为明明。按照七麦数据,停止4月19日,《哈利波特》在iPhone游戏(免费)排行榜中排在第357位,在卡牌(免费)游戏中排在第48位。而近一个季度的收入为269.23万美元,较2022年各季度的数据进一步下滑。团结这款游戏已往两年的降温速度,或者意味着这款游戏在本年难觉得网易缔造更高的流水。
与暴雪分离之后
网易损失的不只仅是收入
除了游戏收入变革之外,网易与动视暴雪在年头相助暂停所带来的影响至今仍被外界存眷。本年1月23日,动视暴雪竣事了与网易的授权协议,《魔兽世界》《守望先锋》《炉石传说》《星际争霸》系列等游戏都暂停了在中国大陆的处事(即“停服”),为期14年的相助戛然而止。
署理动视暴雪的营业收入在网易署理游戏业务中的占较量高。按照网易年报,2021年,第三方开拓商授权的手游及端游的收入为83.56亿元,占网易总收入的比重为9.5%。据相识,暴雪的署理收入约占网易总署理游戏收入的八成。
固然网易对外暗示,“署理暴雪的游戏收入和利润占较量小,对公司业绩影响有限,融易新媒体,淘汰署理游戏同时有利于公司毛利率进一步晋升,将来自研游戏取得版号后连续上线,或带来可观增量,敦促公司业绩一连增长。”可是在2022年11月17日,暴雪官宣即将与网易竣事相助当天,市场负面情绪猛烈,其港股网易-S股价拉出了一根大阴线,跌幅达9.05%。之后,光大证券宣布研报称,暴雪游戏刊行权将终止影响市场情绪,同时对营收将造成小幅负面影响,并将公司2023年的营收预测下调至1082亿元,较此前预测下降4.6个百分点。有概念指出,固然这部门收入占比仅为个位数,但这对游戏公司而言,是可贵的、恒久的、不变的收入。