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在线玩家突破222万 历史峰值第二!《黑神话:悟空》是如何诞生的

时间:2024-08-27 04:48:43来源:新媒体

  《黑神话:悟空》刷爆舆论后,非游戏玩家对于其制作公司“游戏科学”并不熟悉。

《黑神话:悟空》

  游戏科学具体是家怎样的公司?

  将时钟拨转回2018年,《黑神话:悟空》制作人冯骥,曾给当时站在十字路口的游戏科学提出3个选择:

  “第一条路,是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;第二条路,是做一个时下流行的 RPG+SLG 手机游戏;第三条路,是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人,准备做一款单机动作游戏。”

  最终,创始团队决定分兵,保留一个团队建制继续做手游,少部分精干力量则遭调去探索一款高品质单机游戏,《黑神话:悟空》也因此诞生。

  当初的选择在如今看来已经拨云见日,“事实上,决定要做一款高品质的单机游戏,有热爱、有理想主义的成分,但更多时候,它是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。”冯骥近日在接受媒体采访时作出了上述表述。

  在20日《黑神话:悟空》正式发售后不到24小时,Steam在线玩家峰值突破222万,在Steam所有游戏在线玩家历史峰值中排名第二。根据国游畅销榜统计,《黑神话:悟空》在Steam上已售出超过300万份,加上wegame、epic和ps平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。

  回顾《黑神话:悟空》“七年磨一剑”的心路历程,正如冯骥所说,“踏上取经路比抵达灵山更重要。”

  为何选择3A游戏?

  公开资料显示,2005年,冯骥入职游戏公司,任职游戏策划。2014年,冯骥创办游戏科学。《黑神话:悟空》则是在2018年,冯骥入行的第13年、游戏科学创办的第4年,正式立项启动的。

  3A游戏是一条高投入、高风险的道路,在游戏科学创办之初,包括冯骥在内的所有人都曾经摇摆过。

  最初,游戏科学的创始团队想开发的是RPG+SLG类游戏,并觉得这是一个能“快点赚钱”的项目,当时游戏设定已经确认,冯骥担任游戏主策划,游戏科学联合创始人杨奇担任主美。

  但随着开发的不断进行,冯骥越来越无法接受这款游戏:“自己有点受不了,做出来的这个游戏我不太想玩。”但是他依然没有做好all in 3A游戏的准备,“虽然说我们都觉得我们迟早会做单机3A游戏,但总是觉得时机还不成熟,总是想要等一个时机。”

  当时,游戏科学联合创始人、《黑神话:悟空》的美术负责人杨奇却态度坚决地提出,一定要做单机游戏,“你永远可以找出一个理由不启动这件事,钱不够,人不够,各种方面的条件都不足……如果这样等下去的话,可能永远都不会开始。”

  对于理由,杨奇坦言:“人的创作生命是有限的,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,那时候你有经验,有体力,大脑也还灵活……这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……”

  落实整体的方向后,2018年2月25日,杨奇发了条微博:“入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字……”

  与腾讯的“分分合合”

  《黑神话:悟空》项目与冯骥和杨奇之前的东家腾讯有着千丝万缕的联系。

  据澎湃新闻记者了解,入职腾讯后,冯骥和杨奇便进入腾讯八大游戏工作室之一的量子工作室,投身公司的自研产品,从2009年起牵头做《斗战神》项目。和《黑神话》类似的是,《斗战神》拥有东方文化、史诗叙事、孙悟空IP等元素。媒体报道称,腾讯内部期待这款游戏“不想赚钱,只要口碑”,足见其重视程度。

  不过,最终,《斗战神》失败,腾讯也在2014年调整工作室架构,合并量子工作室与光速工作室,成立光子工作室群。

  就在这个档口,冯骥和杨奇选择离职创业,并组建了游戏科学。只不过,《黑神话》并没有重蹈《斗战神》的覆辙,“黑猴子”也扛起了国产3A游戏的大旗。

  对于游戏科学获得腾讯投资的过程,融易新媒体消息,外界十分好奇。


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